THE LIGHT OF AL-QUR'AN

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

MY SCHOOL LAST TIME

MY PHOTOS

Selasa, 13 November 2007

MEDIA PEMBELAJARAN


Oleh: Ilam Maolani



A. Pengantar
Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya, dan berada dibalik realitas. Karena itu media memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak dan menunjukkan hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran. Meski media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak bisa menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran.


B. Sumber Belajar.
Sumber belajar adalah:
1. Semua sumber (baik berupa data, orang, atau benda) yang dapat diguakan untuk memberi fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa.
2.Lingkungan yang dapat dimanfaatkan oleh sekolah sebagai sumber pengetahuan, dapat berupa manusia atau bukan manusia.


C. Klasifikasi Sumber Belajar
a. Berdasarkan Jenisnya
Berdasarkan jenisnya,sumber belajar diklasifikasikan menjadi enam bagian, antara lain:
1. Pesan: informasi atau berita yang disampaikan oleh seseorang kepada orang lain. Isinya dapat berupa ide,konsep, gagasan, fakta,atau data. Isi seluruh bidang studi yang dikembangkan di sekolah mengandung pesan yang harus diajarkan kepada siswa. Jadi pesan ini berupa seluruh mata pelajaran yang disampaikan kepada siswa, yang semuanya tercakup dalam kurikulum.
2.Orang: Manusia yang berperan sebagai pencari, penyimpan, pengolah dan penyaji pesan. Contoh: guru, dosen, orang tua, pustakawan, petugas lab, instruktur, tutor, pelatih olahraga, tenaga ahli, dan sebagainya, termasuk siswa itu sendiri.
3. Bahan: Perangkat lunak (software) yang mengandung pesan-pesan belajar, yang biasanya disajikan menggunakan peralatan tertentu. Contoh: buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide, alat peraga dan sebagainya.
4.Alat: Perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk menyajikan pesan yang tersimpan dalam bahan. Contoh: OHP, tape recorder, cideo player, proyektor slide, proyektor film, komputer, dan sebagainya.
5.Teknik: Tata cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup: praktikum, ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama, diskusi, dan sebagainya.
6.Latar (setting) atau lingkungan: Segala sesuatu yang berada di sekeliling siswa, dapat berupa tempat atau benda yang bisa dimanfaatkan untuk keperluan belajar, seperti: perpustakaan, laboratorium, ruang paktek. Di luar sekolah, seperti: dataran tinggi, pegunungan, tempat pertanian, industri, kebun binatang, museum, laut, dan sebagainya.
b. Berdasarkan Asal Usulnya
Ditinjau dari asal usulnya,sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu:
1.Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design), yaitu sumber belajar yang memang disengaja dibuat untuk tujuan pembelajaran. Sumber belajar semacam ini sering disebut bahan pembelajaran. Contoh: buku pelajaran, modul, program slide, program audio, transparansi, dan sebagainya.
2.Sumber belajar yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak secara khusus dirancang untuk keperluan pembelajaran, namun dapat ditemukan, dipilih, dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Contoh: pejabat pemerintah, tenaga ahli, pemuka agama, olahragawan, kebun binantang, museum, sawah, terminal, surat kabar, dan sebagainya
Bahan dan alat yang dikenal software dan hardware itulah yang secara sempit dinamakan Media Pembelajaran.


D. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa arab media diartikan wasaaila, yang artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.


Adapun secara termonilogi (istilah), beberapa tokoh mengemukakan pengertian media pembelajaran sebagai berikut:
1. Menurut Berlach dan Ely (1971) mengemukakan bahwa media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2. Menurut Heinich, dkk (1985), media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.

3. Martin dan Briggs (1986) mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan si-belajar. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
4. Menurut Hamalik (1994), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar, yang pada akhirnya mampu mengantarkan siswa dalam pencapaian tujuan pembelajaran.


E. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai tiga ciri:
1.Ciri Fiksatif: menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi peristiwa atau obyek. Misalnya dengan media video tape, foto, audio tape, disket computer, film, suatu waktu dapat dilihat kembali tanpa mengenal waktu.
2.Ciri Manipulatif: kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa hanya dalam waktu beberapa menit dengan pengambilan gambar, atau rekaman fotografi. Disamping dapat dipercepat dapat pula diperlambat, dan dapat pula diputar undur, misalnya proses ulat menjadi kepompong, kemudian menjadi kupu-kupu. Manipulatif kejadian dengan mengedit hasil rekaman dapat menghemat waktu dan dapat menyajikan informasi yang cukup banyak.
3.Ciri Distributif: memungkinkan suatu kejadian ditransformasikan dan disajikan kepada sejumlah besar siswa. Kini dsitribusi media seperti rekaman, video, kaset, dapat disebat ke seluruh penjuru dunia, sebab dapat diproduksi sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan secara bersamaan di suatu tempat dan terjamin keautentikannya.


F. Fungsi Media Pembelajaran
Terdapat enam fungsi media pembelajaran, antara lain:
1.Fungsi Atensi: mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang ditampilkan.
2.Fungsi Motivasi: mendorong siswa untuk lebih giat belajar.
3.Fungsi Afeksi: menggugah emosi dan sikap siswa.
4.Fungsi Kompensatori: mengakomodasi siswa yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang disajikan secara teks atau verbal.
5.Fungsi Psikomotori: menggerakkan siswa untuk melakukan suatu kegiatan.
6.Fungsi Evaluasi: menilai kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran.


G. Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat media pembelajaran antara lain:
1.Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
2.Proses pembelajaran lebih interaktif.
3.Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
4.Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
5.Memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
6.Menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
7.Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
8.Membuat materi yang abstrak menjadi lebih konkret.
9.Mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
10.Membantu mengatasi keterbatasan panca indera manusia.
11.Menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.
12.Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.


H. Nilai Media Pembelajaran
Edgar Dale memandang bahwa nilai edia pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan nilai pengalaman. Menurutnya, pengalaman itu mempunyai dua belas (12) tingkatan. Tingkatan yang paling tinggi adalah pengalaman yang paling konkret. Sedangkan yang paling rendah adalah yang paling abstrak. Ia membuat klaifikasi dengan menggambarkan dalam bentuk sebuah kerucut, yang dinamakan kerucut pengalaman atau the cone of experiences.
1.Direct Purposeful Experiences
Pengalaman yang diperoleh dari kontak langsung dengan lingkungan, obyek, binatang, manusia, dan sebagainya, dengan cara perbuatan langsung
2.Contrived Experiences
Pengalaman yang diperoleh dari kontak melalui model, benda tiruan, atau simulasi
3.Dramatized Experiences
Pengalaman yang diperoleh melalui prmainan, sandiwara boneka, permainan peran, drama soial
4.Demonstration
Pengalaman yang idperoleh dari pertunjukan
5.Study Trips
Pengalaman yang diperoleh melalui karya wisata
6.Exhibition
Pengalaman yang diperoleh melalui pameran
7.Educational Television
Pengalaman yang diperoleh melalui televisi pendidikan
8.Motion Pictures
Pengalaman yang diperoleh melalui gambar, film hidup, bioskop
9.Still Pictures
Pengalaman yang diperoleh melalui gambar mati, slide, fotografi
10.Radio and Recording
Pengalaman yang diperoleh melalui siaran radio atau rekaman suara
11.Visual Symbol
Pengalaman yang diperoleh melalui simbol yang dapat dilihat seperti grafik, bagan, diagram
12.Verbal Symbol
Pengalaman yang diperoleh melalui penuturan kata-kata


I. Klasifikasi Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran dibagi tiga macam, yaitu:
1.Media audio: media yang mengandalkan kemampuan suara, seperti radio, kaset, dan sebagainya.
2.Media visual: media menampilkan gambar diam,seperti foto, lukisan, dan lain-lain.
3.Media audio visual: media yang menampilkan suara dan gambar, seperti film.
Secara lebih terperinci, media pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam sepuluh (10) kategori, antara lain:
1.Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon, MP3
2.Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaftlet, gambar, foto
3.Audio-Cetak
Kaet audio yang dilengkapi bahan tertulis
4.Proyeksi Visual Diam
Over Head Transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5.Proyeksi Audio Visual Diam
Film bingkai (slide) bersuara
6.Visual Gerak
Film bisu
7.Audio Visual Gerak
Film gerak bersuara, video/VCD/televisi
8.Obyek Fisik
Benda nyata, model, specimen (benda contoh)
9.Manusia dan Lingkungan
Guru, pustakawan, laboran
10.Komputer
CAL/Computer Aid/Assisted Learning (pembelajaran berbantuan komputer)
CBL/Computer Based Learning (pembelajaran berbasis computer)


J. Memilih Media Pembelajaran
Ada beberapa pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, yaitu:
1.Jenis kemampuan yang akan dicapai sesuai dengan tujuan.
2.Kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri.
3.Kemampuan guru dalam menggunakan jenis media.
4.Fleksibilitas (lentur), tahan lama, dan kenyamanan media.
5.Keefektifan suatu jenis media dibandingkan dengan jenis media lain untuk digunakan dalam pembelajaran.


K. Langkah-Langkah Memilih Media Pembelajaran
Ada sepuluh (10) langkah memilih media pembelajaran,antara lain:
1.Merumuskan tujuan pembelajaran.
2.Mengklasifikasi tujuan berdasarkan domain (ranah).
3.Memilih peristiwa-peristiwa pembelajaran yang akan berlangsung.
4.Menentukan tipe perangsang untuk tiap peristiwa.
5.Mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pembelajaran.
6.Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai.
7.Menentukan media yang terpilih yang akan digunakan.
8.Menulis rasional (penalaran) memilih media tersebut.
9.Menuliskan tatacara pemakaiannya pada setiap event (peristiwa).
10.Menuliskan script (naskah) pembicaraan dalam penggunaan media.


L. Media Berbasiskan Komputer dalam Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan pembelajaran. Saat ini komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.


Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran, terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.


Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.


Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
1.CAI (Computer Assisted Instructional): yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
2.CMI (Computer Management Instructional): digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi, dan lain-lain.


Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran bertujuan:

1. Untuk Tujuan Kognitif:
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor:
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif:

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.



Tidak ada komentar: